연구 공부

E스포츠는 돈이 될 수 있을까?

토리입니다 2023. 6. 16. 14:19
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2020 E스포츠 실태조사에 따르면 2015년부터 E스포츠는 매년 19%~35%까지 성장중이다.

 

그러기에 많은 기업들은 E스포츠에 관심을 가지고 어떻게 하면 들어갈 수 있을지에 대해 고민을 하고 있기도 하다.

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2019년도 E스포츠의 산업 규모 구성을 보면

 

게임단 예산이 가장 크게 지출 되었으며, 방송분야(중계권)이 두번째로 높았고, 스트리밍, 종목사 투자등이 그 뒤를 이었다. 비용을 모두 따지고 보면 1807.4억원이다. 모두가 이야기하는 게임이 특히 일반 게임 매출을 제외하고 대회를 진행하는 E스포츠에만 1807.4억원이 지출되고 있다면 이 산업은 이제 시작한지 5년정도 된 산업 치고는 성장성이 빠르다고 볼 수 있다.

 

그럼 E스포츠는 왜 돈이 될까? 일반 스포츠와의 차이는 무엇일까?

https://youtu.be/pZTkA5yo0kE

 

유튜브 부산이스포츠경기장에서 진행한 인터뷰에서 다양한 이야기가 나왔는데, 그중 E스포츠에 팬들이 사용하는 돈은 너무 적다는 것을 문제점으로 삼았다.

 

E스포츠 팀의 특성상 잘하면 계속하지만, 못하면 바로 내팽겨쳐질 수 있는 상황이 아주 많다. 특히 한팀에 소속되어 몇년간 그 팀을 이끌고 있는 선수를 E스포츠에서 따져보자면 사실 T1 Faker 페이커 선수 빼고는 딱히 생각나는 선수도 없는 것 같다. (KT 스코어 고동빈, GEN.G 엠비션 강찬빈 T1 WOLF 이재완은 생각은 나지만 이미 은퇴를 했기 때문에 제외하였다)

그러기에 E스포츠를 응원하는 팬들은 두가지로 나뉘는데

 
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유튜브: 부산이스포츠경기장 2021 부산 이스포츠 토크쇼 1회 1부 [한국 이스포츠 팀의 현재와 미래]

1. 선수에 대한 인식을 하고, 선수를 좋아하기까지

2. 팀에 대해 듣고, 팀을 좋아하기까지

 

이렇게 두 종류의 팬이 생긴다. E스포츠는 대부분 1번이 차지하고 있는데, E스포츠는 아직 성장 산업이기에 연봉이 적고 연습 환경도 좋지 않은 곳이 대부분이다. 그러기에 선수들은 나의 가치를 알아주고 연습환경도 좋은 곳을 찾아 떠나기에 대부분의 선수들은 1년 내지 2년 사이에 다른 팀으로 옮기기도 한다. 이러다보니 E스포츠의 팬덤은 결국 선수가 어디에 가느냐에 따라서 그 팀을 응원하게 되고, 팀에 대한 애정도는 거의 10% 안밖이라고 볼 수 있는 것이다. 이렇게 되다 보니 로열 팬덤층에서의 문제는 팀에 대한 응원을 하는 것 보단 선수에 대한 응원이 쌓이게 되고, 선수에게는 트위치나 아프리카 douyu tv등 다양한 라이브 방송 플렛폼에서 적게는 몇천원부터 많게는 몇백만원씩 후원을 해주는데 반해, 경기장에 찾아가서 티켓을 구매하거나 팀의 유니폼을 사는등의 행동으로는 이어지지가 않는다.

 

 
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프로 스포츠 구단 및 아이돌 팬덤을 예시로 들어주었는데, 우리는 축구, 야구팀의 응원하는 팀의 유니폼을 구매하거나 (비록 내가 좋아하는 선수의 이름이 씌여진 옷을 구매하지만) 직접 보러가는 것은 당연하고, 아이돌 팬덤 문화는 모두가 알다시피 응원봉은 말할 것도 없이 CD부터 시작하여 심지어는 썬팅 기계까지도 집에 보내는 것이 허다하다. 이와는 반대로 E스포츠 팀을 좋아하는 입장에서 유니폼을 구매해서 입거나 현장가서 티켓을 구매하는 일은 적은 것이 확실하다. 실제로 E스포츠 팀을 좋아해서 옷을 구매하려 보다보니 옷을 구할 수가 없는 것이 아닌가?

 

 
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T1 SHOP 담원 SHOP

 
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GEN.G SHOP

이렇게 T1 이나 GEN.G(전 삼성) 담원 같은 경우는 나이키라는 옷의 후원사, 아디다스 및 퓨마라는 후원사가 있기에 이 유니폼들은 언제나 구매가 가능하지만 다른 팀들 같은 경우는 팀 유니폼 후원사가 없기에 대부분 팔고는 있지만 품절 혹은 재입고 예정이라고 뜬다.

 
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농심 레드포스 SHOP 한화생명 SHOP

이렇듯 선수를 좋아하는 마음에 옷이라도 사보러 들어가보려해봤지만 구매를 할 수 없다는 것도 팀을 좋아하지 못하게 만드는 것중 하나이지 않을까 싶다.

 

그렇다면 e스포츠는 왜 성장성이 있는 것일까?

 

 
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현재 한국에서 LCK 만큼 성장하고 있는 e스포츠 산업은 없다. 현재 한국, 중국,영문,불문,베트남 언어로 중계권이 팔려 나갔고 LCK의 수익은 대부분 중계권 및 스폰서십(후원사) 우리은행 맥도날드 등이 대부분이다. 모든 LCK 속해있는 팀도 마찬가지지만, 이번 LCK 2021부터는 100억원대의 후원을 받고 참여할 수 있도록 프렌차이즈를 필수로 내세웠다. 이중 담원은 KIA에서 후원이 들어오게 되어 담원 기아라는 이름을 함께 쓰며 기아 타이거즈 (야구팀)에 이어 두번째로 스포츠 후원 팀이 되었다. 그러면 왜 기아에서는 담원에게 네이밍 후원을 하기 시작하였을까?

 

담원 기아는 2019,2020 LCK 우승 및 LOL 챔피언십 (롤챔스) 우승이라는 타이틀을 가지고 있다. 이렇기에 담원에 대한 관심도는 기아측에서 충분히 가져볼만 했다. 하지만 이뿐일까? 사실 E스포츠는 10대와 20대를 제외한 30-60대의 관심도는 현저히 낮아 30-60대의 시청 비율은 10% 안밖인 것을 알 수 있는데, 이는 기아에게 또 큰 영향을 끼친 것이기도 하다. 현대 기아같은 경우에는 한 회사로서 현대가 형 기아가 동생의 역할을 톡톡히 하고 있는데 현대차는 제네시스 등 약간 나이가 좀 있으시며 프리미엄 세단 느낌의 차들을 내세우고 있고 KIA 같은 경우에는 사회 초년생 및 초보 운전자들을 위한 가격이 저렴한 라인업의 자동차들을 내세우고 있다.

특히 KIA K3같은 경우에는 디자인도 예쁘면서 사회 초년생들이 모든 것을 다 때려 박아도 2400만원이라는 가격이 저렴한 세단을 내세웠다.

 
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KIA 공식 홈페이지

그렇다면 KIA가 노린 것은 무엇일까? 10-20세대는 곧 사회에 나가 일을 할 세대이다. 특히 10-20은 직업군을 찾기 어려운 세대로 들어섰고, 일을 해도 한 회사에서 오랫동안 일을 하지 않는 90세대 00세대이다. 그들은 곧 사회초년생이 될 것이고, 현대 테슬라 쌍용 르노 쉐보레등 다양한 차 이름을 알고 있지는 않는 세대일 것이다. 아니 알게 되더라도 우리는 담원 기아를 보고 자란 세대이기에 기아는 우리에게 좀 더 친근한 이미지도 다가올 것이며, 나의 응원 팀을 후원하는 후원사이기에 내가 이 기업의 차를 사도 좋을 거라는 마음이 내 머리속에는 인지가 되고 있을 것이다.

KIA가 노린것은 결국 10-20대의 시청률이 높은 LCK를 보면서 이들이 나중에 우리 차를 친숙하게 다가와 구매를 해줄 것이라는 믿음을 통해 LOL 팀에 후원을 하지 않았나 싶기도 하다.

현재의 E스포츠 산업은 로열 팬덤이 생기기 어려운 상황이다. 선수들에게 마음이 좀 더 가있는 상황인데, 어떻게하면 우리 10-20세대를 잡을 수 있을 것인가가 어찌보면 당연한 마케팅 전략이 될 수도 있으며 우리가 돈을 벌호 로열 팬덤에 다가섰을 때, E스포츠 팀 혹은 후원사들은 우리가 그들의 제품을 이용할 수 있는 준비가 되어있는지가 가장 중요할 것 같고 E스포츠가 돈이 될 수 있는 것 또한 현재를 바라보고 다가가는 것이 아닌 미래의 로열 팬덤을 위한 준비 과정에서의 지출이 되고 있는 것이 아닌가 생각이 된다.

 

E스포츠는 과연 10-20세대의 마음을 사로잡아 돈이 될 수 있는 산업으로 발전이 될 것인가, 아니라면 그저 RIOT 게임즈 크레프톤 배틀넷의 배만 채워주는 용도로서만 작용을 하게 될 것인가 많은 관심이 가는 주제인 것 같다.

 

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